您現在的位置:首頁 > 新聞頻道 > 國際新聞 > 正文
《刀塔自走棋》火熱原因及未來走向展望

時間:2019-10-09 13:02:21    來源:本站    瀏覽次數:    新聞首頁    我來說兩句()

  雖然玩得不多且菜,但由于是二十多年電子游戲老玩家了,舒克斗膽整理了一下自走棋火熱的幾個關鍵因素:aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  新穎的游戲模式:將MOBA英雄和棋牌規則還有之前爆火的吃雞模式相結合,獨居創意,突破傳統框架束縛,并能很好自洽,國際象棋地圖很直觀,規則一目了然。據稱靈感來源于麻將,核心玩法也比較接近麻將,玩家很容易接受,有種親切感,這也是自走棋在日本等國家風行的原因。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  門檻低:首先游戲免費,雖然已經2019年大家的消費觀念已經顯著改善,但免費與否的區別還是很大的,可以參考APEX的注冊人數,已經過5000萬了,還只是正式上線天的數據;其次內容單純,規則簡單,學習成本較低,游戲本身也不需要過多的操作熟練度,上手很容易。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  正負回饋的合理平衡:說白了就是每一個玩家都會在游戲里極大受到“賭徒謬論”心理影響,這把胡了,吃雞了,很開心,且印象深刻,正回饋很強;這把天譴了,沒吃雞,沒關系,運氣太差,發牌員針對我,況且八個人呢吃次雞哪有那么容易呢,下把肯定天命,負回饋很弱,很快就淡忘了。在這一點上可以對比下V社官方出的刀塔背景卡牌類游戲ARTIFACT,幾乎是反面教材。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  情懷:雖然刀塔自走棋是模式新穎且2019年才出的“新游”,但仔細的玩家可能觀察到了它與大佬前輩們千絲萬縷的關系:刀塔的英雄模型和技能,魔獸世界的種族職業設定,手游刀塔傳奇的自動對戰,甚至還保留了刀塔2中已經消失的DOTA1的“英雄職業稱號”+“英雄姓名”的命名規則,例如火女是“秀逗魔導師”+“莉娜”,但在刀塔2里只叫“莉娜”。這是一條完整的從2002年魔獸爭霸-魔獸世界-DOTA-自走棋的傳承鏈,相信有很多經歷那個年代的玩家已經棄坑前作許久了,但自走棋的熟悉感親切感會輕松拉回這些玩家。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  無社交沖突:自走棋在這一點上很有特色,一局的八個人,都是對手,也可能是幫手,沒有絕對的敵友關系,也許大家在其他一些游戲里有這樣的經歷:有朋友一起玩很開心,但是作為隊友,大家的實力是有差距的,難免會出現責怪抱怨的情況,或者作為對手,輸的一方很難受,這些都很影響如今脆弱玻璃心的游戲玩家的游戲體驗,并且游戲人數很自由,1到8人都可以玩,不會有任何沖突,比如3個人玩星際爭霸2,5個人玩絕地求生,7個人玩守望先鋒等這種尷尬的情況。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  好話說了這么多,其實自走棋還是有瑕疵的,但瑕不掩瑜,在舒克看來游戲還有很大的成長空間,現在只是一個開始,未來該怎么演變發展是每位玩家都關心的事情,在這里我們大膽做做猜想吧。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  首先游戲有個最核心的問題,但也是它吸引人的因素:隨機性,每輪發牌棋子隨機,每輪防守對手隨機,每輪進攻對手隨機,野怪輪物品掉落與否隨機,掉落物品品質隨機,甚至經常出現防守進攻同一家時結果有時相近,有時截然不同的情況,可見在棋子對戰中也充滿隨機性。感覺有點過頭了,誠然強隨機性會吸引大量玩家,但也會拉低天花板高度,努力運營一把最后卻敗在自己知道和不知道的隨機性上會讓人產生深深的無力感。建議將一些隨機因素降至可控或半可控。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  -野怪輪必掉落等量物品,參考魔獸爭霸3賦予物品等級系統,根據輪次提升高等級物品掉落概率。如圓盾、攻擊之爪、智力斗篷為1級,前3輪野怪固定從中隨機掉落,以此類推。或者取消裝備掉落,野怪掉落金幣,以商店購買系統取代之。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  -防守來家和攻擊去家在準備階段即可見,準備階段開始時,棋盤上即顯示下輪即將進攻你的來家在上一輪時的陣容及落子,右邊名單上顯示下輪即將進攻的去家,但棋盤上的并不一定是下一輪開始相同的陣容,因為在這輪準備階段也許別人升級了,調整落子了,都有可能,這樣的好處是增加一個可控的博弈的選擇,在你知道來家和去家之后定會切屏觀察調整,增加熟練操作帶來的收益,提花板高度。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  自走棋還有一個概念比較牽強,就是雖然叫“棋”,但實際上只是和麻將深度融合,地圖是國際象棋樣式而已,游戲本身跟象棋落子關系不大,回合開始后棋子基本上還是遵循DOTA2的基礎規則,建議更多參考象棋規則,將棋盤落子間的考究博弈元素合理糅合,這樣改可能會觸動游戲基礎原始框架,平衡性兼容性都要重新評估,但不為一種思路。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  眾所周知,在游戲中棋子除了刺客外移動規律和機制是非常迷的(也許舒克眼拙沒看出來?),并且棋子在移動中是無敵的?近戰棋子只能直線位攻擊不能斜線位攻擊?不清楚,總之很迷,舒克覺得可以在合理框架下進行如下嘗試:所有棋子遵循0.5秒移動的頻率,即每0.5秒移動一次,每種棋子都有獨特的移動規則和攻擊規則,比如:aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  技能方面也可做調整,比如最近被大家詬病的美杜莎技能,可改為直線和斜線都有敵方棋子時才可觸發;aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  以上設計或許不夠成熟自洽,但這種思路會給自走棋帶來更多的策略和博弈層面的提升,提高游戲的深度,延長游戲的壽命,刀塔這款誕生十幾年的游戲便是深諳此理的例子,很多人說是DEAD GAME,但它已經耗死無數游戲仍舊矗立STEAM榜單首位。aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

  好了相信看到這里大家的腿差不多該酸了,這次就不多說了,大家有什么期望和想法歡迎在留言區踴躍討論哦^-^aPW零點資訊網_新聞資訊門戶|新聞|中國新聞|國際新聞|中國新聞網

分享到: 更多
相關閱讀:
網友評論:
用戶:
 密碼:
 驗證碼: 
 匿名發表
如果你對新聞頻道有任何意見或建議,請到交流平臺反饋。
企業服務
推廣信息
點擊排行
1.5分彩